アラウミ思考整理中
2020年12月12日 Magic: The Gatheringver1.0から細部を変えて3回ほど回す機会がありました。
感じたのは墓地対策されたときの脆さと、キープしたい初手の少なさ、息切れの多さでした。
墓地対策は統率者的に仕方ないですが(RIP割れる黒除去は入れる)、残り2つは構築段階のミス。
サクリ台が土地2種と1度きりの一部スペルのみなので再演したい生物を引いた際に墓地に落とせなくて困ることが多々あり、ルーティングスペルも枚数が十分でなく……と手詰まりになるパターンが一番多かったです。
その様な事が多かったため、マリガン時もこれといってブン回りも無くかといって回るかも不安定な初手をキープせざるを得なくなり、4ターン後には地蔵と化していました。
今考えているのがもっと墓地に寄せること。
狂気の祭壇や催眠の宝珠まで入れる事でアラウミへの依存度を上げるがリターンを得られる確率を増やそうというもの。
現状はアラウミを封じられても良いようになってるつもりで、実際はどっちつかずなのでより長所を伸ばす方向で。
感じたのは墓地対策されたときの脆さと、キープしたい初手の少なさ、息切れの多さでした。
墓地対策は統率者的に仕方ないですが(RIP割れる黒除去は入れる)、残り2つは構築段階のミス。
サクリ台が土地2種と1度きりの一部スペルのみなので再演したい生物を引いた際に墓地に落とせなくて困ることが多々あり、ルーティングスペルも枚数が十分でなく……と手詰まりになるパターンが一番多かったです。
その様な事が多かったため、マリガン時もこれといってブン回りも無くかといって回るかも不安定な初手をキープせざるを得なくなり、4ターン後には地蔵と化していました。
今考えているのがもっと墓地に寄せること。
狂気の祭壇や催眠の宝珠まで入れる事でアラウミへの依存度を上げるがリターンを得られる確率を増やそうというもの。
現状はアラウミを封じられても良いようになってるつもりで、実際はどっちつかずなのでより長所を伸ばす方向で。
死の波のアラウミ ver1.0
2020年11月26日 MTGデッキレシピアラウミのエッチング引いたので考えてた。手持ちである程度組めるし。
統率者:死の波のアラウミ
・クリーチャー(18枚)
涙の神
アンデッドの占い師
ネクロマンサーの弟子
フェアリーの大群
悪意の大梟
明日の見張り
浮き夢のずべら
海門の嵐呼び
瞬唱の魔道士
迷い子、フブルスプ
金粉のドレイク
錬金術師の弟子
預言する妖術使い
呪文探求者
疫病造り師
粗石の魔道士
敵対工作員
船殻破り
・カウンター(7枚)
否定の契約
狼狽の嵐
白鳥の歌
マナ吸収
遅延
意志の力
激情の後見
・除去(4枚)
致命的なはしゃぎ回り
蒸気の連鎖
サイクロンの裂け目
毒の濁流
・デモコン要員(4枚)
Demonic Consultation
汚れた契約
タッサの神託者
神秘を操る者、ジェイス
・ドロー、サーチ(生物以外)(17枚)
吸血の教示者
神秘の教示者
渦まく知識
思案
納墓
ギタクシア派の調査
入念な研究
リム=ドゥールの櫃
任務説明
悪魔の意図
悪魔の教示者
生き埋め
大あわての捜索
意外な授かり物
直観
Mystic Remora
リスティックの研究
・マナ加速(13枚)
モックス・ダイアモンド
水蓮の花びら
金属モックス
魔力の墓所
太陽の指輪
魔力の櫃
ディミーアの印鑑
友なる石
威圧のタリスマン
思考の器
秘儀の印鑑
精神石
虹色のレンズ
・その他(5枚)
弱者選別
再活性
発掘
暗黒の儀式
稲妻のすね当て
・土地(31枚)
霧深い雨林
汚染された三角州
沸騰する小湖
新緑の地下墓地
湿地の干潟
溢れかえる岸辺
血染めのぬかるみ
虹色の眺望
真鍮の都
統率の塔
マナの合流点
風変わりな果樹園
湿った墓
異臭の池
涙の川
清水の小道//泥水の小道
地底の大河
変遷の泉
闇滑りの岸
ダークウォーターの地下墓地
セファリッドの円形競技場
水辺の学舎、水面院
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
古えの墳墓
宝石の洞窟
高級市場
ファイレクシアの塔
冠雪の島
冠雪の沼
島
沼
土地は本来ならアンシー、バザールが入るので妥協してる。
基本は耐えながらアラウミの能力で3枚~6枚くらいドローしてアドバンテージを得て、その後カウンターを構えつつタッサコンボを決めるだけ。
主なパターンとしては
全て死の波のアラウミが場にいて再演用の墓地コストを満たしている状態で
1.呪文探求者プラン
自分のターンに呪文探求者を再演(②青)、納墓、再活性or発掘、デモコンを手札に
→納墓で神託者(黒)、再活性でリアニし(黒)、デモコンを使って勝ち(黒)
合計②青黒黒黒の6マナで勝つプラン
納墓か釣り竿2種両方どちらかが墓地に落ちていれば任務説明を持ってくればいいが、追加で青青かかるので結構重い。全部落ちてたら無理。
2.預言する妖術使いプラン
自分のターンに妖術使いを再演(①黒)、1体目を起動して神託者を手札に(①黒手札1)、信託者を唱えて(青青)、能力解決前に2体目を起動(①黒手札1)することで勝ち。
合計③黒黒黒青青の8マナ(と手札2枚)で勝つプラン
めちゃくちゃ重いが、納墓1枚と手札2枚で勝てるという利点がある。
神託者を予め手札に加えておく、再活性でリアニするなどで軽く出来る。
納墓自体は瞬唱や任務説明で再利用出来るので一応水増し出来る。
これらのルートは生き埋めからスタートするときは、
涙の神、フェアリーの大群を追加で墓地に送ることでマナを軽減出来る。
最初に涙の神を再演、アラウミをアンタップしてフェアリーの大群を再演
(ここまでで生き埋め+涙の神+フェアリーの大群で③黒青青)
6マナ浮くので1または2のコンボを遂行しよう。
デモコン関連は色々あるので適当に。
海門の嵐呼び再演してデモコン系撃ってタッサ手札に加えて唱えると勝つとか。
〇今後の課題
相手の敵対工作員、船殻破りに対する対策の増加
→四肢切断など、相手を選ばず軽いインスタント除去を増やしたい
タッサコンボ以外のセカンドプラン
→生き埋め(涙の神、ズーラポートの殺し屋、波使い)で50点以上吸うプランも入れられるがパーツが単独で弱め。入れたく無いけど敵対工作員とかで神託者抜かれるとそれだけで終わるのであった方が良いかもしれない。
マナ加速が少ないかも?この辺は実戦で試さないと何とも。
候補:ヨーグモスの意思、戦慄の復活、湖での水難、致命的な一押し、闇の腹心、むかつき、縫い師の供給者、エムリー、幻影の像
まだまだ良くわかってないので、こんなコンボあるよとかこんなカードどう?みたいなのあれば教えて欲しさありけり。
統率者:死の波のアラウミ
・クリーチャー(18枚)
涙の神
アンデッドの占い師
ネクロマンサーの弟子
フェアリーの大群
悪意の大梟
明日の見張り
浮き夢のずべら
海門の嵐呼び
瞬唱の魔道士
迷い子、フブルスプ
金粉のドレイク
錬金術師の弟子
預言する妖術使い
呪文探求者
疫病造り師
粗石の魔道士
敵対工作員
船殻破り
・カウンター(7枚)
否定の契約
狼狽の嵐
白鳥の歌
マナ吸収
遅延
意志の力
激情の後見
・除去(4枚)
致命的なはしゃぎ回り
蒸気の連鎖
サイクロンの裂け目
毒の濁流
・デモコン要員(4枚)
Demonic Consultation
汚れた契約
タッサの神託者
神秘を操る者、ジェイス
・ドロー、サーチ(生物以外)(17枚)
吸血の教示者
神秘の教示者
渦まく知識
思案
納墓
ギタクシア派の調査
入念な研究
リム=ドゥールの櫃
任務説明
悪魔の意図
悪魔の教示者
生き埋め
大あわての捜索
意外な授かり物
直観
Mystic Remora
リスティックの研究
・マナ加速(13枚)
モックス・ダイアモンド
水蓮の花びら
金属モックス
魔力の墓所
太陽の指輪
魔力の櫃
ディミーアの印鑑
友なる石
威圧のタリスマン
思考の器
秘儀の印鑑
精神石
虹色のレンズ
・その他(5枚)
弱者選別
再活性
発掘
暗黒の儀式
稲妻のすね当て
・土地(31枚)
霧深い雨林
汚染された三角州
沸騰する小湖
新緑の地下墓地
湿地の干潟
溢れかえる岸辺
血染めのぬかるみ
虹色の眺望
真鍮の都
統率の塔
マナの合流点
風変わりな果樹園
湿った墓
異臭の池
涙の川
清水の小道//泥水の小道
地底の大河
変遷の泉
闇滑りの岸
ダークウォーターの地下墓地
セファリッドの円形競技場
水辺の学舎、水面院
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
古えの墳墓
宝石の洞窟
高級市場
ファイレクシアの塔
冠雪の島
冠雪の沼
島
沼
土地は本来ならアンシー、バザールが入るので妥協してる。
基本は耐えながらアラウミの能力で3枚~6枚くらいドローしてアドバンテージを得て、その後カウンターを構えつつタッサコンボを決めるだけ。
主なパターンとしては
全て死の波のアラウミが場にいて再演用の墓地コストを満たしている状態で
1.呪文探求者プラン
自分のターンに呪文探求者を再演(②青)、納墓、再活性or発掘、デモコンを手札に
→納墓で神託者(黒)、再活性でリアニし(黒)、デモコンを使って勝ち(黒)
合計②青黒黒黒の6マナで勝つプラン
納墓か釣り竿2種両方どちらかが墓地に落ちていれば任務説明を持ってくればいいが、追加で青青かかるので結構重い。全部落ちてたら無理。
2.預言する妖術使いプラン
自分のターンに妖術使いを再演(①黒)、1体目を起動して神託者を手札に(①黒手札1)、信託者を唱えて(青青)、能力解決前に2体目を起動(①黒手札1)することで勝ち。
合計③黒黒黒青青の8マナ(と手札2枚)で勝つプラン
めちゃくちゃ重いが、納墓1枚と手札2枚で勝てるという利点がある。
神託者を予め手札に加えておく、再活性でリアニするなどで軽く出来る。
納墓自体は瞬唱や任務説明で再利用出来るので一応水増し出来る。
これらのルートは生き埋めからスタートするときは、
涙の神、フェアリーの大群を追加で墓地に送ることでマナを軽減出来る。
最初に涙の神を再演、アラウミをアンタップしてフェアリーの大群を再演
(ここまでで生き埋め+涙の神+フェアリーの大群で③黒青青)
6マナ浮くので1または2のコンボを遂行しよう。
デモコン関連は色々あるので適当に。
海門の嵐呼び再演してデモコン系撃ってタッサ手札に加えて唱えると勝つとか。
〇今後の課題
相手の敵対工作員、船殻破りに対する対策の増加
→四肢切断など、相手を選ばず軽いインスタント除去を増やしたい
タッサコンボ以外のセカンドプラン
→生き埋め(涙の神、ズーラポートの殺し屋、波使い)で50点以上吸うプランも入れられるがパーツが単独で弱め。入れたく無いけど敵対工作員とかで神託者抜かれるとそれだけで終わるのであった方が良いかもしれない。
マナ加速が少ないかも?この辺は実戦で試さないと何とも。
候補:ヨーグモスの意思、戦慄の復活、湖での水難、致命的な一押し、闇の腹心、むかつき、縫い師の供給者、エムリー、幻影の像
まだまだ良くわかってないので、こんなコンボあるよとかこんなカードどう?みたいなのあれば教えて欲しさありけり。
MO全くやらなくなった
2019年3月30日 Magic: The Gathering以前はMOもキューブをやる為にたまに触っていたのですが、最近はMTGAばっかりで、暫く起動すらしていませんでした。
で、この流れはもう止まる気がしないので、チケットや資産を処分したいんですよね。
とはいえ業者サイトを使うのもな~と思って二の足を踏んでます。
知り合い相手なら全部渡して後日現金なり何らかの物品なりでおっけーなんですがねえ…
で、この流れはもう止まる気がしないので、チケットや資産を処分したいんですよね。
とはいえ業者サイトを使うのもな~と思って二の足を踏んでます。
知り合い相手なら全部渡して後日現金なり何らかの物品なりでおっけーなんですがねえ…
メガテンD2やってます
2019年2月18日 趣味 コメント (2)RTA動画見たりペルソナ4、5のアニメ見たりペルソナ5やったりはしてたけど
女神転生自体はやったこと無いにわかファンでしたが、一応女神転生と名の付いたゲームを初めてやりました。
内容的には育成要素が強めで、周回もオート放置である程度簡単に出来るしで操作時間が少なく済むのが良い。
ガチャ要素もあるけどまあ無課金で良いかな…(お金が無い為)
女神転生自体はやったこと無いにわかファンでしたが、一応女神転生と名の付いたゲームを初めてやりました。
内容的には育成要素が強めで、周回もオート放置である程度簡単に出来るしで操作時間が少なく済むのが良い。
ガチャ要素もあるけどまあ無課金で良いかな…(お金が無い為)
KCIが禁止になったので
2019年1月22日 Magic: The Gatheringあの相手しててクソめんどくせえデッキが消えると思うと正直嬉しいですね。
相手が間違って無いかずっと見てないといけないし、マナ能力関連のルール理解しきれてないし。
もう2度と帰ってくんなよ!あばよ!
相手が間違って無いかずっと見てないといけないし、マナ能力関連のルール理解しきれてないし。
もう2度と帰ってくんなよ!あばよ!
FF14が楽しい(n回目)
2019年1月15日 FF14FF14、最近アプデが来て色々追加されました
自分がやったコンテンツだと
1.リターン・トゥ・イヴァリース 第3弾
FFTやFF12の舞台となったイヴァリースがメインのコンテンツ、FFTが主軸です。
FFTの松野氏がシナリオを書いてるんですよ、素晴らしい。
実際のFFTとFF14の世界は異なるのですが、FF14は複数の世界が合体していたり、FFTは後世の者が書いた「ブレイブストーリー」を追うお話なので、もしかしたら同一なのかも?と思わせてくれるのも面白いところ。
「ブレイブストーリー」が御伽噺として伝わっている現代、「デュライ白書」を手にした者達と共にイヴァリースの実在を確かめるお話です。
その過程でFFTやFF12を知っている人にとってはニヤリとさせられるものが色々ありましたねー
第3弾の今回で完結編のようですが、ラストの展開はちょっとFFTユーザーを殺しに掛かってましたね、ええ。あんなん見せられたらもう、ずるいわー。
正直FFTファンならこれをやる為にFF14やる価値あると思いますよ。
2.麻雀
FF14に麻雀実装です!何で!?
FF14に色んなゲーム入れられたら良いじゃん、みたいな話らしい。いいぞもっとやれ。
実装に先駆けて行われたドマ式麻雀大会生放送が面白いとヒカセン達の間で話題になりました。この人たち芸人とかじゃなくて開発のえらい人達なんですよ。
実はFF14って30レベルまで無料で出来るんですが、麻雀プレイに必要なのは15レベル。無料でPS4とPCで麻雀が出来ちまうんだ!
あと何気にPS4とPCのクロスプラットフォームの麻雀はFF14が初らしい。草。
実装直後は多牌してる様に見えたり何か色々バグが起きてたみたいですが、ここ数日は聞かないのでこっそり直されたのかな?まあ近いうちには直ってるでしょう。
面前混一色が2ハンだったの直ったのかなー?仕様なの?
どこでもレート戦が出来てしまう為、FF14から落ちる時間が減ってしまった。良くない。
3.極青龍
通常の青龍はクソ簡単だったので割愛。極シリーズはライトプレイヤーにとっては結構難しくて、予習済でも初見では1時間のチャレンジ時間内にクリア出来ないのはザラです。
今回も半分くらいまで削るとこまでは行ったんですが…どうにも最後までは行けず時間が来てしまいました。また今度リベンジ出来たら良いなー。
こんな感じかな。後はアルファ零式1層を割とあっさりクリア出来たとか。
最近エウレカに連行されて今EL16です。最新パッチまではまだまだ遠い。
お得意様アドキラーが追加されたけど、まあこれはクリアまで最低5週間掛かるコンテンツなので気長に。
そして明日からは青魔実装!他にも色々あったっけ?どうだっけ?(忘れた)
青魔なのでラーニングします。マスクカーニバルっていう専用コンテンツもあります。
ラーニングの旅に出なきゃ……。
まだまだやれることがいっぱいあり過ぎるFF14、楽しくやっていきたいと思います。
自分がやったコンテンツだと
1.リターン・トゥ・イヴァリース 第3弾
FFTやFF12の舞台となったイヴァリースがメインのコンテンツ、FFTが主軸です。
FFTの松野氏がシナリオを書いてるんですよ、素晴らしい。
実際のFFTとFF14の世界は異なるのですが、FF14は複数の世界が合体していたり、FFTは後世の者が書いた「ブレイブストーリー」を追うお話なので、もしかしたら同一なのかも?と思わせてくれるのも面白いところ。
「ブレイブストーリー」が御伽噺として伝わっている現代、「デュライ白書」を手にした者達と共にイヴァリースの実在を確かめるお話です。
その過程でFFTやFF12を知っている人にとってはニヤリとさせられるものが色々ありましたねー
第3弾の今回で完結編のようですが、ラストの展開はちょっとFFTユーザーを殺しに掛かってましたね、ええ。あんなん見せられたらもう、ずるいわー。
正直FFTファンならこれをやる為にFF14やる価値あると思いますよ。
2.麻雀
FF14に麻雀実装です!何で!?
FF14に色んなゲーム入れられたら良いじゃん、みたいな話らしい。いいぞもっとやれ。
実装に先駆けて行われたドマ式麻雀大会生放送が面白いとヒカセン達の間で話題になりました。この人たち芸人とかじゃなくて開発のえらい人達なんですよ。
実はFF14って30レベルまで無料で出来るんですが、麻雀プレイに必要なのは15レベル。無料でPS4とPCで麻雀が出来ちまうんだ!
あと何気にPS4とPCのクロスプラットフォームの麻雀はFF14が初らしい。草。
実装直後は多牌してる様に見えたり何か色々バグが起きてたみたいですが、ここ数日は聞かないのでこっそり直されたのかな?まあ近いうちには直ってるでしょう。
面前混一色が2ハンだったの直ったのかなー?仕様なの?
どこでもレート戦が出来てしまう為、FF14から落ちる時間が減ってしまった。良くない。
3.極青龍
通常の青龍はクソ簡単だったので割愛。極シリーズはライトプレイヤーにとっては結構難しくて、予習済でも初見では1時間のチャレンジ時間内にクリア出来ないのはザラです。
今回も半分くらいまで削るとこまでは行ったんですが…どうにも最後までは行けず時間が来てしまいました。また今度リベンジ出来たら良いなー。
こんな感じかな。後はアルファ零式1層を割とあっさりクリア出来たとか。
最近エウレカに連行されて今EL16です。最新パッチまではまだまだ遠い。
お得意様アドキラーが追加されたけど、まあこれはクリアまで最低5週間掛かるコンテンツなので気長に。
そして明日からは青魔実装!他にも色々あったっけ?どうだっけ?(忘れた)
青魔なのでラーニングします。マスクカーニバルっていう専用コンテンツもあります。
ラーニングの旅に出なきゃ……。
まだまだやれることがいっぱいあり過ぎるFF14、楽しくやっていきたいと思います。
6時間睡眠+昼寝が2時間、みたいなことやってるので果たしてこれで良いのか・・・?と疑問に思ってる。
あとあれだね、寝溜めは出来ないけど寝不足はその分後から補充しようとしてくるよね。
あとあれだね、寝溜めは出来ないけど寝不足はその分後から補充しようとしてくるよね。
シャンハイエグゼ開発中止になっちゃった
2018年12月19日 ゲーム元々著作権的には結構グレーな同人活動だからしょうがないのかもしれませんがね・・・
文句言うならさっさと新作作るかVC出してくれ
理由に関してはまだ明かされてませんが、予想としてはそういう方向性なのかなと。
開発陣ともめたりしてる様子は見受けられなかったですし。
あのストーリーを最後まで見れなかったこと、氏のゲームを完結まで遊べなかったことが心残りです。
また別のゲームを製作するということなので、興味が向いたら調べてみます。
理由に関してはまだ明かされてませんが、予想としてはそういう方向性なのかなと。
開発陣ともめたりしてる様子は見受けられなかったですし。
あのストーリーを最後まで見れなかったこと、氏のゲームを完結まで遊べなかったことが心残りです。
また別のゲームを製作するということなので、興味が向いたら調べてみます。
スマブラに時間を取られつつも、週5くらいのペースでログインしてるFF14。
最近はFC(フリーカンパニー ギルドみたいなの)を組んだりしてより目標も出来てきた気がします。
とりあえずクラフターを上げてしまいたいので、他の事しつつ素材を集めてはクラフトする日々。早く禁断出来る様になりてえなー
最近はFC(フリーカンパニー ギルドみたいなの)を組んだりしてより目標も出来てきた気がします。
とりあえずクラフターを上げてしまいたいので、他の事しつつ素材を集めてはクラフトする日々。早く禁断出来る様になりてえなー
今週末はスマブラ新作とアルマス
2018年12月4日 ゲームスマブラもう良いかな・・・って正直思ってたんですが、
全キャラ登場と友人と遊びてえってのに釣られて買ってしまいました。
アルティメットマスターズは予約してないし買うつもりもあんまり無い。お金が無いねんな。
シングルで欲しいカードがそこそこあるので、そこだけ買うと思います。
最近FF14が楽しくて週2,3くらいで通話しながらやってます。やっぱりみんなでやると楽しいよね。
全キャラ登場と友人と遊びてえってのに釣られて買ってしまいました。
アルティメットマスターズは予約してないし買うつもりもあんまり無い。お金が無いねんな。
シングルで欲しいカードがそこそこあるので、そこだけ買うと思います。
最近FF14が楽しくて週2,3くらいで通話しながらやってます。やっぱりみんなでやると楽しいよね。
【ただの一人語り】何故現代魔法物は魔法を再現しないのか?
2018年11月16日 ネット小説『ただの書き溜めなので、時間を無駄にしたくない方はブラウザバック推奨』
ひみつにしないのは一部の物好きの為。
推敲も何もしてないのでほんと読まない方が良いと思うけどね。
現代で魔法が広く認識されてる設定の作品って結構ありますよね。
とは言ってもあんまりそれを把握してる訳じゃないんですが・・・
そういった作品は色々疑問点は浮かびますが、今回はタイトルにしたことをただひたすら書きなぐる。
魔法という代物がもしこの世界に広く存在し、使えたり使えなかったりした場合、どうなるでしょうか。
いつから存在するかにも寄りますが、もし現代に近いのであれば比較的最近からだったり、ハリーポッターの様に魔法使いだけの世界が存在したりするのでしょう。
魔法が昔から日常的に存在していれば、今の様な文明は出来上がらないでしょうからね。個人の力が大きくなれば、支配の形も変わり、また科学の発展もまた違った形になるでしょう。
今回言う「現代魔法物」とは今自分たちが住んでいるこの世界に、魔法が存在する形のものです。(多少の差異はありますが)
魔法が武力足りえるものであれば、それを再現し、自分達のものにしようと思うのは国、組織、個人、いくらでも存在するでしょう。
例えば直径50cmの火の玉を10m飛ばす、みたいな魔法が誰にでも使えれば?
しかもそれが携帯可能なサイズの機械で行えるならば?
こんなものが誰でも扱えて誰でも入手出来たら、放火の犯罪がとても増えそうですね。治安の悪い国や地域は火事だらけになりそうです。
例としてはかなり弱めでしたが、現代魔法物は大抵もっと強い魔法が出てきます。
巨大なつららを投げつけたり、強力なかまいたちを引き起こしたり、怪我を治療したり・・・
はたまた異世界から怪物を召喚したり、精神を操ったり、空間転移したり、こと人の想像上なら数え切れない程のものがあります。
そういった魔法や異能を誰でも扱えたら?軍事力を求める独裁国家や、周囲を敵に囲まれた弱小国家、世界に覇を唱える富裕国、どんな国でも欲しいはずです。マフィアや犯罪組織、また傭兵組織も欲しがるはずです。
では何故魔法や異能を再現する道具、機械が登場することが少ないのか?
いくつかの理由と、対案も考えていきます。
まず1つ考えられるのは、主人公が目立たなくなるからです。
そういった作品の多くは、主人公が特殊な活躍をすることでユーザーを楽しませるということが挙げられます。
でも異能が道具で何でも再現されてしまえば、主人公が活躍する幅は途端に狭くなることでしょう。
じゃあ道具で再現出来ない異能なら?恐らく再現道具が存在するならそういう主人公になるでしょう。
その場合、主人公は色んな組織に異能を狙われることになるでしょうから、設定の幅としては狭くなってしまうかもしれません。
次に、キャラの没個性化です。
どんな人でも火の玉は出せるし、治療は出来るし、空も飛べてetc・・・
そうやって能力を平均化していくと、キャラの特徴を出すのが難しくなります。
道具では出来ないことを出すのが重要になってきますね。
その場合何故出来ないorしないのかという理屈付けも必要になると思います。
次に、設定の複雑化です。
機械に魔法を何でもさせられるなら、それを応用して新しい魔法を作ったり、既存の形に捕らわれないものに発展させようとするはずです。
人間では制御の難しいものでも、機械の方がより正確に出来ることでしょう。
ですがそうやって設定を練っていくにつれ、段々と剣や魔法や銃の世界ではなく、SFの世界になっていきませんか?
治療魔法の応用でクローン兵士を大量に作成し、精神操作魔法を設定した機械を体に埋め込み、銃や魔法の武器で武装した無限の兵士達・・・
もはやスターウォーズとかの方が近いかもしれませんね?
魔法や異能を何かに代行させること、それは現代においてはとても危険なのです。
かなり極端な事例を挙げましたが、魔法や異能が解析可能、代行可能な現象になってしまうと、こういったことが起こりかねないということです。
科学と魔法の融合はバランスが難しいということですね。
ここまで書いて時間になったので今日はこの辺で。
たまにはこういう風に自分の考えをアウトプットして形に残しておくのも良いかもしれない。
魔法やら異能やら書き方がごっちゃになったので、改めてまとめるのめんどくせえ!
ひみつにしないのは一部の物好きの為。
推敲も何もしてないのでほんと読まない方が良いと思うけどね。
現代で魔法が広く認識されてる設定の作品って結構ありますよね。
とは言ってもあんまりそれを把握してる訳じゃないんですが・・・
そういった作品は色々疑問点は浮かびますが、今回はタイトルにしたことをただひたすら書きなぐる。
魔法という代物がもしこの世界に広く存在し、使えたり使えなかったりした場合、どうなるでしょうか。
いつから存在するかにも寄りますが、もし現代に近いのであれば比較的最近からだったり、ハリーポッターの様に魔法使いだけの世界が存在したりするのでしょう。
魔法が昔から日常的に存在していれば、今の様な文明は出来上がらないでしょうからね。個人の力が大きくなれば、支配の形も変わり、また科学の発展もまた違った形になるでしょう。
今回言う「現代魔法物」とは今自分たちが住んでいるこの世界に、魔法が存在する形のものです。(多少の差異はありますが)
魔法が武力足りえるものであれば、それを再現し、自分達のものにしようと思うのは国、組織、個人、いくらでも存在するでしょう。
例えば直径50cmの火の玉を10m飛ばす、みたいな魔法が誰にでも使えれば?
しかもそれが携帯可能なサイズの機械で行えるならば?
こんなものが誰でも扱えて誰でも入手出来たら、放火の犯罪がとても増えそうですね。治安の悪い国や地域は火事だらけになりそうです。
例としてはかなり弱めでしたが、現代魔法物は大抵もっと強い魔法が出てきます。
巨大なつららを投げつけたり、強力なかまいたちを引き起こしたり、怪我を治療したり・・・
はたまた異世界から怪物を召喚したり、精神を操ったり、空間転移したり、こと人の想像上なら数え切れない程のものがあります。
そういった魔法や異能を誰でも扱えたら?軍事力を求める独裁国家や、周囲を敵に囲まれた弱小国家、世界に覇を唱える富裕国、どんな国でも欲しいはずです。マフィアや犯罪組織、また傭兵組織も欲しがるはずです。
では何故魔法や異能を再現する道具、機械が登場することが少ないのか?
いくつかの理由と、対案も考えていきます。
まず1つ考えられるのは、主人公が目立たなくなるからです。
そういった作品の多くは、主人公が特殊な活躍をすることでユーザーを楽しませるということが挙げられます。
でも異能が道具で何でも再現されてしまえば、主人公が活躍する幅は途端に狭くなることでしょう。
じゃあ道具で再現出来ない異能なら?恐らく再現道具が存在するならそういう主人公になるでしょう。
その場合、主人公は色んな組織に異能を狙われることになるでしょうから、設定の幅としては狭くなってしまうかもしれません。
次に、キャラの没個性化です。
どんな人でも火の玉は出せるし、治療は出来るし、空も飛べてetc・・・
そうやって能力を平均化していくと、キャラの特徴を出すのが難しくなります。
道具では出来ないことを出すのが重要になってきますね。
その場合何故出来ないorしないのかという理屈付けも必要になると思います。
次に、設定の複雑化です。
機械に魔法を何でもさせられるなら、それを応用して新しい魔法を作ったり、既存の形に捕らわれないものに発展させようとするはずです。
人間では制御の難しいものでも、機械の方がより正確に出来ることでしょう。
ですがそうやって設定を練っていくにつれ、段々と剣や魔法や銃の世界ではなく、SFの世界になっていきませんか?
治療魔法の応用でクローン兵士を大量に作成し、精神操作魔法を設定した機械を体に埋め込み、銃や魔法の武器で武装した無限の兵士達・・・
もはやスターウォーズとかの方が近いかもしれませんね?
魔法や異能を何かに代行させること、それは現代においてはとても危険なのです。
かなり極端な事例を挙げましたが、魔法や異能が解析可能、代行可能な現象になってしまうと、こういったことが起こりかねないということです。
科学と魔法の融合はバランスが難しいということですね。
ここまで書いて時間になったので今日はこの辺で。
たまにはこういう風に自分の考えをアウトプットして形に残しておくのも良いかもしれない。
魔法やら異能やら書き方がごっちゃになったので、改めてまとめるのめんどくせえ!
暫くぶりの日記がただの呟きみたいなのでアレ。
最近ポケモンカードが人気で、自分もそこそこ興味があるのでやってみたいんですが、
地元ではやってる場所が無く、オンラインもどうやら日本ではやり難い印象を受けたのでどうも手が出ない。
やる相手が居ない状態でカード持ってても何にもならないですしね。
最近どうにも金がねえと悩んでるので正社員目指してます。
バイトと比べて待遇面違いすぎるんだよなぁ、辛い世の中だ。
最近ポケモンカードが人気で、自分もそこそこ興味があるのでやってみたいんですが、
地元ではやってる場所が無く、オンラインもどうやら日本ではやり難い印象を受けたのでどうも手が出ない。
やる相手が居ない状態でカード持ってても何にもならないですしね。
最近どうにも金がねえと悩んでるので正社員目指してます。
バイトと比べて待遇面違いすぎるんだよなぁ、辛い世の中だ。
MTGアリーナ毎日やってます
2018年10月15日 Magic: The Gatheringカードある程度もらえるので、それ程お金使わないでも遊べるのがいいですね。
環境もサイド戦無しのカジュアルなので勝敗そこまで気にせずやれるのがよい。
今はBGマドハンドを組んで主にやってますが、対応力が高いのでやってて楽しいです。
スタンのデッキをリアルで作る前に試す的な意味でも良いゲームです。
環境もサイド戦無しのカジュアルなので勝敗そこまで気にせずやれるのがよい。
今はBGマドハンドを組んで主にやってますが、対応力が高いのでやってて楽しいです。
スタンのデッキをリアルで作る前に試す的な意味でも良いゲームです。
9月14日シャララトモダン
2018年9月15日 MTG大会レポ今回は少なめで8人の3回戦。
モダンで3回戦って久しぶりじゃない?
今回使用したのは赤単エルドラージ
4 エルドラージの寺院
4 宝石の洞窟
4 ラムナプの遺跡
4 山
3 荒地
1 シヴの浅瀬
土地20
4 エルドラージの寸借者
4 作り変えるもの
4 猿人の指導霊
4 難題の予見者
4 現実を砕くもの
クリーチャー20
3 捨て身の儀式
インスタント3
4 精神石
4 虚空の杯
4 血清の粉末
1 パーフォロスの槌
1 戦争と平和の剣
アーティファクト14
3 ウルザの後継、カーン
PW3
サイド
3 削剥
2 漸増爆弾
2 冒涜の行動
4 虚空の力線
4 血染めの月
以前日記に載せた後も色々調整したが、結局最初の型が良さそうということで戻ってきた。
1回戦 青白コン
○○
G1はごり押しで間に合って勝ち、G2は後手1t目に月置いて実質1キル。
2回戦 赤t緑ゴブリン
××
G1は1マリ後の平凡なハンドをキープしたら全然間に合わず負け。
G2は難題で確認した実のあんまり無いハンドから2ドローでカンパニーを引かれ、熟練扇動者と酋長がめくれてこっちも実がなくて負け。
サイドカード引けないと厳しいけど、流石にG2は運が酷すぎてアレ。
3回戦 赤t緑繁殖力ゴブリン
○○
ここはゴブリンの国か何かか?
G1は難題で手札確認してサイズ差で勝ち。
G2は後手1t目洞窟寺院から作り変えるもの、相討ちになって山がめくれて2t目現実を砕くもの、3t目現実を砕くものと連打して流石に勝ち。
反省点としては、実際のところカーンは思ってたほど強くは無かった。
+能力は大体ハズレを引かされるし(後引きで弱いカードだらけな為)、トークンのサイズも大抵最初は小さいのでカーンとトークンどっちを守るのかということになりがち。
じゃあ何を積むかと言われると今のところこれというのが無いんだよなぁ、災い魔とかも試したけど微妙な感じがして・・・
サイドは転倒の磁石を2枚程取りたかったので、本来なら冒涜の行動が抜けているはず。
地元メタで裂け目の突破の様なカードをメタりたいという理由が大きかったが、一応人間相手にも殴りあいに使えるし、サイズで負けがちな相手にも使えるのがでかい。
結局試せなかったので未知数だが、今後試したい。
赤白剣が強いと思う場面が全然無かった為解雇候補。
多分青白系コントロール相手にぐだったときだけ強い。赤相手はどうせ全然ゲインしない(ハンドが無い)為弱い。
相手へのインスタントタイミングでの干渉手段が無いのに打点が足りないということがかなり困るなぁと思ったので、初手で三玉を置けるようなルナチャンに回帰する可能性もあるかもしれない。
新ラブルを4枚抑えておかないとなー、ハンウィアー守備隊抜いて入れる候補だし。
モダンで3回戦って久しぶりじゃない?
今回使用したのは赤単エルドラージ
4 エルドラージの寺院
4 宝石の洞窟
4 ラムナプの遺跡
4 山
3 荒地
1 シヴの浅瀬
土地20
4 エルドラージの寸借者
4 作り変えるもの
4 猿人の指導霊
4 難題の予見者
4 現実を砕くもの
クリーチャー20
3 捨て身の儀式
インスタント3
4 精神石
4 虚空の杯
4 血清の粉末
1 パーフォロスの槌
1 戦争と平和の剣
アーティファクト14
3 ウルザの後継、カーン
PW3
サイド
3 削剥
2 漸増爆弾
2 冒涜の行動
4 虚空の力線
4 血染めの月
以前日記に載せた後も色々調整したが、結局最初の型が良さそうということで戻ってきた。
1回戦 青白コン
○○
G1はごり押しで間に合って勝ち、G2は後手1t目に月置いて実質1キル。
2回戦 赤t緑ゴブリン
××
G1は1マリ後の平凡なハンドをキープしたら全然間に合わず負け。
G2は難題で確認した実のあんまり無いハンドから2ドローでカンパニーを引かれ、熟練扇動者と酋長がめくれてこっちも実がなくて負け。
サイドカード引けないと厳しいけど、流石にG2は運が酷すぎてアレ。
3回戦 赤t緑繁殖力ゴブリン
○○
ここはゴブリンの国か何かか?
G1は難題で手札確認してサイズ差で勝ち。
G2は後手1t目洞窟寺院から作り変えるもの、相討ちになって山がめくれて2t目現実を砕くもの、3t目現実を砕くものと連打して流石に勝ち。
反省点としては、実際のところカーンは思ってたほど強くは無かった。
+能力は大体ハズレを引かされるし(後引きで弱いカードだらけな為)、トークンのサイズも大抵最初は小さいのでカーンとトークンどっちを守るのかということになりがち。
じゃあ何を積むかと言われると今のところこれというのが無いんだよなぁ、災い魔とかも試したけど微妙な感じがして・・・
サイドは転倒の磁石を2枚程取りたかったので、本来なら冒涜の行動が抜けているはず。
地元メタで裂け目の突破の様なカードをメタりたいという理由が大きかったが、一応人間相手にも殴りあいに使えるし、サイズで負けがちな相手にも使えるのがでかい。
結局試せなかったので未知数だが、今後試したい。
赤白剣が強いと思う場面が全然無かった為解雇候補。
多分青白系コントロール相手にぐだったときだけ強い。赤相手はどうせ全然ゲインしない(ハンドが無い)為弱い。
相手へのインスタントタイミングでの干渉手段が無いのに打点が足りないということがかなり困るなぁと思ったので、初手で三玉を置けるようなルナチャンに回帰する可能性もあるかもしれない。
新ラブルを4枚抑えておかないとなー、ハンウィアー守備隊抜いて入れる候補だし。
MTGやりたい病
2018年9月5日 Magic: The Gathering コメント (2)最近MO動画をちょこちょこ見たり、プロの配信を見たりしてるのもあってMTGのモチベがそこそこ高いです。
とはいえ競技MTGをしたい!という訳でもなく(モダンしかまともなデッキないし)、何かカジュアルにやりてえな~って感じです。
MOもやりたいんですが、お金がきついので中々厳しい。
昔の資産をやりくりして何とかやってるところなので、安く楽しく遊べるのがあればいいな~って思ってます。人口が多いやつで。
それも考えてのpauperだったんですが、どうにも派手なカードや単体で強いカードが好きな自分には微妙に合わなくて、結局辞めてしまいました。
あ~、MTGやりたい!
とはいえ競技MTGをしたい!という訳でもなく(モダンしかまともなデッキないし)、何かカジュアルにやりてえな~って感じです。
MOもやりたいんですが、お金がきついので中々厳しい。
昔の資産をやりくりして何とかやってるところなので、安く楽しく遊べるのがあればいいな~って思ってます。人口が多いやつで。
それも考えてのpauperだったんですが、どうにも派手なカードや単体で強いカードが好きな自分には微妙に合わなくて、結局辞めてしまいました。
あ~、MTGやりたい!
粉末入り赤単エルドラージストンピィver1.0
2018年9月3日 MTGデッキレシピ4 エルドラージの寺院
4 宝石の洞窟
4 ラムナプの遺跡
4 山
3 荒地
1 シヴの浅瀬
土地20
4 エルドラージの寸借者
4 作り変えるもの
4 猿人の指導霊
4 難題の予見者
4 現実を砕くもの
クリーチャー20
3 捨て身の儀式
インスタント3
4 精神石
4 虚空の杯
4 血清の粉末
1 パーフォロスの槌
1 戦争と平和の剣
アーティファクト14
3 ウルザの後継、カーン
PW3
サイド
3 削剥
2 漸増爆弾
2 冒涜の行動
4 虚空の力線
4 血染めの月
ルナティックチャンセラーの生みの親の人のアイデアをパクりました。
サイドボードとかほぼ変わってないやん!
元になったリストに関しては知りたかったら本人のツイッターから探して下さい(掲載許可を取って無い為)
前々から考えていたんですが、エルドラージってデッキはエルドラージの寺院が強いから強い、みたいなとこあるじゃないですか。
じゃあ血清の粉末積めばええやん!
これは冗談や酔狂で言ってる訳じゃないんですよ。
このデッキ、赤単なのに土地に関してはあまり選択の余地が無いんです。
何故なのかは微妙に長いので読み飛ばして下さい。
~以下勝手な解説~
ほぼ確定枠として
各4枚 宝石の洞窟、エルドラージの寺院、ラムナプの遺跡
これらが入ります、土地枠を20枚にすると後8枚ですね。
洞窟は先手や後引きの場合色マナが出ないので、その点では頼りにくいです。よって初手に赤マナが欲しいので赤マナ源を13枚入れると考えて
遺跡4、猿4、残り5枚
という訳で残りは山4枚と適当なダメランが入ってます。
まあこれは元レシピのマナベースを勝手にそう考えてるだけなんですが・・・
~解説ここまで~
荒地を入れるスロットが3枚しかない!
こうなったら別の無色マナ源が必要です、そういう点でも血清の粉末は優れているんですね。アーティファクトなのでカーンのトークンのサイズにも貢献します。
現状のリストにはそれなりに満足してますが、まだ色々と考えられることはあると思います。
月をメインに入れたり、粉末とも相性の良い永遠の災い魔を採用してみたり、三なる宝球を入れたりとかですね。
パーフォロスの槌が微妙に出しにくいことがあるのでマナベースも改善する必要があるのかもしれません。そもそも速攻クリーチャー8枚入ってるしなぁ。
実戦はまだ少し先になりそうですが、ひとまずここらへんで。
4 宝石の洞窟
4 ラムナプの遺跡
4 山
3 荒地
1 シヴの浅瀬
土地20
4 エルドラージの寸借者
4 作り変えるもの
4 猿人の指導霊
4 難題の予見者
4 現実を砕くもの
クリーチャー20
3 捨て身の儀式
インスタント3
4 精神石
4 虚空の杯
4 血清の粉末
1 パーフォロスの槌
1 戦争と平和の剣
アーティファクト14
3 ウルザの後継、カーン
PW3
サイド
3 削剥
2 漸増爆弾
2 冒涜の行動
4 虚空の力線
4 血染めの月
ルナティックチャンセラーの生みの親の人のアイデアをパクりました。
サイドボードとかほぼ変わってないやん!
元になったリストに関しては知りたかったら本人のツイッターから探して下さい(掲載許可を取って無い為)
前々から考えていたんですが、エルドラージってデッキはエルドラージの寺院が強いから強い、みたいなとこあるじゃないですか。
じゃあ血清の粉末積めばええやん!
これは冗談や酔狂で言ってる訳じゃないんですよ。
このデッキ、赤単なのに土地に関してはあまり選択の余地が無いんです。
何故なのかは微妙に長いので読み飛ばして下さい。
~以下勝手な解説~
ほぼ確定枠として
各4枚 宝石の洞窟、エルドラージの寺院、ラムナプの遺跡
これらが入ります、土地枠を20枚にすると後8枚ですね。
洞窟は先手や後引きの場合色マナが出ないので、その点では頼りにくいです。よって初手に赤マナが欲しいので赤マナ源を13枚入れると考えて
遺跡4、猿4、残り5枚
という訳で残りは山4枚と適当なダメランが入ってます。
まあこれは元レシピのマナベースを勝手にそう考えてるだけなんですが・・・
~解説ここまで~
荒地を入れるスロットが3枚しかない!
こうなったら別の無色マナ源が必要です、そういう点でも血清の粉末は優れているんですね。アーティファクトなのでカーンのトークンのサイズにも貢献します。
現状のリストにはそれなりに満足してますが、まだ色々と考えられることはあると思います。
月をメインに入れたり、粉末とも相性の良い永遠の災い魔を採用してみたり、三なる宝球を入れたりとかですね。
パーフォロスの槌が微妙に出しにくいことがあるのでマナベースも改善する必要があるのかもしれません。そもそも速攻クリーチャー8枚入ってるしなぁ。
実戦はまだ少し先になりそうですが、ひとまずここらへんで。
必要カードメモ
2018年9月1日 Magic: The Gatheringエルドラージの寺院 4
精神石 4
作り変えるもの
エルドラージの寸借者 2
難題の予見者 3
血清の粉末 4
冒涜の行動
神ジェイス
終末3
廃墟の地
精神石 4
作り変えるもの
エルドラージの寸借者 2
難題の予見者 3
血清の粉末 4
冒涜の行動
神ジェイス
終末3
廃墟の地
8月24日シャララトモダン
2018年8月26日 Magic: The Gathering何だかんだで10人の4回戦
デッキはルナティックチャンセラー
4ゴブリンの熟練扇動者
4ハンウィアー守備隊
1パーフォロスの槌
2熱烈の神ハゾレト
2反逆の先導者、チャンドラ
クロック13
4三なる宝球
4虚空の杯
4血染めの月
締め付けカード12
4絡み森の大長
4猿人の指導霊
4発熱の儀式
4捨て身の儀式
マナ加速16
4ラムナプの遺跡
4宝石の洞窟
2ハンウィアーの要塞
1血に染まりし城砦、真火
8山
土地19
サイドボード
4月の大魔術師
4虚空の力線
2漸増爆弾
3削剥
2ゴブリンの鎖回し
某氏(製作者)のリストの完コピです。
とりあえず回してみないことにはわからねえとなったので、このままでいざ出陣!
R1 赤緑ブリーチトラップ
○××
G1 トリマリするも、後手1t目に熟練扇動者が着地し、相手の引きが悪いとこに押し込んで勝ち
G2、3 エムラがブーンとかタイタンがどーんとか
通常のスケシなら月を貼ればかなり減速するのだが、赤く5マナの裂け目の突破があるのは相当厳しい。
R2 トリココントロール
○○
G1 後手1t目にチャンドラが着地してgg
G2 パーフォロスの槌でいっぱいクロックだして何とか粘り勝ち
月が頼もしい。
R3 カウンターカンパニー
×○○
G1 3玉→熟練扇動者と攻めるも、カンパニーから聖遺と献身のドルイド降ってきてコンボで負け
G2 後手1t目にハゾレト着地、2t目に漸増爆弾設置しながら殴って勝ち
G3 月で白マナ縛れたお陰?で勝ち
除去が引ければ何とかいけそうなマッチアップ。メインは普通にやったら無理。
R4 赤単氷雪ドラゴン
××
G1 チャリスX=1が漸増爆弾で割られた上でクロック全部除去されて負け
G2 後手1t目チャリスX=1、2t目ハゾレトで勝ったか!と思ったら四肢切断されて、パーフォロスの槌でクロック出していくも全部除去されてって負け。
毎回チャリス割られるのきつすぎる。これは完全に相性が悪い。
というわけで2-2とぱっとしない感じに。
まあ負けはどう考えても相性が悪いですからね。一応両方罠橋が効くので、検討には値するなと思いました。
今採用を検討しているのが
・風雲船長ラネリー
マナを継続して増やせる&クロックというのが偉い。
複数引くと死にたくなるので、入れて2枚か。
もし入れるならカーンとの相性も良い。
・ウルザの後継、カーン
アーティファクトが1、2個くらいは並ぶことが多いので、-2能力との相性が良い。
問題としては現状ではクロックとしてはかなり遅めだということ。
競合相手はチャンドラ、あちらはマナ加速、除去、2点ダメージorアドバンテージと出来ることの幅は広い。
このデッキの4マナは重いので、数は採用出来ないと思う。
チャンドラと競合するので1~2かな?
特化するのであればチャンドラも減らして、カーン3とか4とかもありだと思う。
その場合はギラプールの霊気格子とかも考慮したいが、何だか別デッキなりそう。
・磁石のゴーレム
カーン特化型にする場合のクロック候補。
カーンはアーティファクトじゃないこと、儀式系との相性が悪い事などを踏まえると採用には大きな変更が必要になるだろう。
・罠の橋
このデッキの場合、手札2枚ならば熟練扇動者とハンウィアー守備隊とそれぞれのトークンは殴れるので、相手は選ぶが相性は良い。
身内メタを踏まえるとブリーチトラップ、赤単氷雪、グリクシスシャドウ、ホロウワン、人間、親和、スピリット辺りに入れられる。
問題は罠橋とハゾレトの相性は微妙だという点と、たまに手札の処理にもたつくことがあるという点だ。
特に3玉や大長辺りが重なると手札の消費が出来ないということがありうる。
その為、採用するなら色々と見直しが必要になるだろう。
・霊気圏の収集艇
地上の硬いデッキ相手へのライフレース、つまり人間や親和、ホロウワン対策の一環。
ここまで書いてそれなら罠橋で良いんじゃね?と思った。
まだまだ発展の余地があるデッキだと思うので、また考えたい。
デッキはルナティックチャンセラー
4ゴブリンの熟練扇動者
4ハンウィアー守備隊
1パーフォロスの槌
2熱烈の神ハゾレト
2反逆の先導者、チャンドラ
クロック13
4三なる宝球
4虚空の杯
4血染めの月
締め付けカード12
4絡み森の大長
4猿人の指導霊
4発熱の儀式
4捨て身の儀式
マナ加速16
4ラムナプの遺跡
4宝石の洞窟
2ハンウィアーの要塞
1血に染まりし城砦、真火
8山
土地19
サイドボード
4月の大魔術師
4虚空の力線
2漸増爆弾
3削剥
2ゴブリンの鎖回し
某氏(製作者)のリストの完コピです。
とりあえず回してみないことにはわからねえとなったので、このままでいざ出陣!
R1 赤緑ブリーチトラップ
○××
G1 トリマリするも、後手1t目に熟練扇動者が着地し、相手の引きが悪いとこに押し込んで勝ち
G2、3 エムラがブーンとかタイタンがどーんとか
通常のスケシなら月を貼ればかなり減速するのだが、赤く5マナの裂け目の突破があるのは相当厳しい。
R2 トリココントロール
○○
G1 後手1t目にチャンドラが着地してgg
G2 パーフォロスの槌でいっぱいクロックだして何とか粘り勝ち
月が頼もしい。
R3 カウンターカンパニー
×○○
G1 3玉→熟練扇動者と攻めるも、カンパニーから聖遺と献身のドルイド降ってきてコンボで負け
G2 後手1t目にハゾレト着地、2t目に漸増爆弾設置しながら殴って勝ち
G3 月で白マナ縛れたお陰?で勝ち
除去が引ければ何とかいけそうなマッチアップ。メインは普通にやったら無理。
R4 赤単氷雪ドラゴン
××
G1 チャリスX=1が漸増爆弾で割られた上でクロック全部除去されて負け
G2 後手1t目チャリスX=1、2t目ハゾレトで勝ったか!と思ったら四肢切断されて、パーフォロスの槌でクロック出していくも全部除去されてって負け。
毎回チャリス割られるのきつすぎる。これは完全に相性が悪い。
というわけで2-2とぱっとしない感じに。
まあ負けはどう考えても相性が悪いですからね。一応両方罠橋が効くので、検討には値するなと思いました。
今採用を検討しているのが
・風雲船長ラネリー
マナを継続して増やせる&クロックというのが偉い。
複数引くと死にたくなるので、入れて2枚か。
もし入れるならカーンとの相性も良い。
・ウルザの後継、カーン
アーティファクトが1、2個くらいは並ぶことが多いので、-2能力との相性が良い。
問題としては現状ではクロックとしてはかなり遅めだということ。
競合相手はチャンドラ、あちらはマナ加速、除去、2点ダメージorアドバンテージと出来ることの幅は広い。
このデッキの4マナは重いので、数は採用出来ないと思う。
チャンドラと競合するので1~2かな?
特化するのであればチャンドラも減らして、カーン3とか4とかもありだと思う。
その場合はギラプールの霊気格子とかも考慮したいが、何だか別デッキなりそう。
・磁石のゴーレム
カーン特化型にする場合のクロック候補。
カーンはアーティファクトじゃないこと、儀式系との相性が悪い事などを踏まえると採用には大きな変更が必要になるだろう。
・罠の橋
このデッキの場合、手札2枚ならば熟練扇動者とハンウィアー守備隊とそれぞれのトークンは殴れるので、相手は選ぶが相性は良い。
身内メタを踏まえるとブリーチトラップ、赤単氷雪、グリクシスシャドウ、ホロウワン、人間、親和、スピリット辺りに入れられる。
問題は罠橋とハゾレトの相性は微妙だという点と、たまに手札の処理にもたつくことがあるという点だ。
特に3玉や大長辺りが重なると手札の消費が出来ないということがありうる。
その為、採用するなら色々と見直しが必要になるだろう。
・霊気圏の収集艇
地上の硬いデッキ相手へのライフレース、つまり人間や親和、ホロウワン対策の一環。
ここまで書いてそれなら罠橋で良いんじゃね?と思った。
まだまだ発展の余地があるデッキだと思うので、また考えたい。