波デッキについてグチグチと
2012年4月26日 MTG結局青緑型に戻ってきました。
黒入りは死の支配の呪い、虐殺のワーム、血統の守り手と
対ビートダウンに対する対抗策が多い一方、対コントロールに弱く、
また当然のごとく置物や土地に触りづらいので利点があまり無かったのです。
赤を入れたほうが高原の狩りの達人、業火のタイタンと対ビート以外でも活躍が
期待できるものがあるので、わざわざ劣化になりそうなものを作るのが面倒だった
というのもありますが。
最近のケッシグには微光地を入れたタイプがあったりするそうですが、
もちろん青緑にそんな余裕はありません。
というか青トリプルと緑トリプルが欲しいのに対応する多色地形が
1種類しかないのは結構きついものがあります。
魂の洞窟も1~2差しはあるかもしれませんが、4積みは赤緑の普通のケッシグに
任せたほうがいいでしょう。
瞬速を持たせる土地もまた1差しまでなら許されるかもしれません。
素直に赤緑作ったほうが強いんでしょうが、新環境のソリューション()
を目指して頑張っていきます。
今回青緑に復帰するにあたって1番の立役者は地下牢の霊。
これを採用し、マナ域を下げたことで対ビートへの耐性と、
マナ加速を妨げられたときの時間稼ぎが可能となりました。
それでも対ビートがきついのは変わりないですが、ワンチャン波まで繋ぐくらいの
可能性は上がったのでよしとします。
心配だった対コントロールに関しても、霜のタイタン、決断の手綱、
そして起源の波によってそこまできついわけでもないです。
起源の波は初見なら分からず、知っていてもプレッシャーとして働くので
相手の行動を抑止出来たりしますし、もし通せばアドバンテージは
かなりのものです。
しかしマナ域を下げたということは、
起源の波の威力をも下げることに繋がります。
そこらへんの折り合いをつけていくことが今後の、
そして永遠の課題となりそうです。
まだ現状のレシピに満足してないので、納得したらレシピ上げます。
スタン落ちまでに3-0または4-0で優勝することが目標です。
黒入りは死の支配の呪い、虐殺のワーム、血統の守り手と
対ビートダウンに対する対抗策が多い一方、対コントロールに弱く、
また当然のごとく置物や土地に触りづらいので利点があまり無かったのです。
赤を入れたほうが高原の狩りの達人、業火のタイタンと対ビート以外でも活躍が
期待できるものがあるので、わざわざ劣化になりそうなものを作るのが面倒だった
というのもありますが。
最近のケッシグには微光地を入れたタイプがあったりするそうですが、
もちろん青緑にそんな余裕はありません。
というか青トリプルと緑トリプルが欲しいのに対応する多色地形が
1種類しかないのは結構きついものがあります。
魂の洞窟も1~2差しはあるかもしれませんが、4積みは赤緑の普通のケッシグに
任せたほうがいいでしょう。
瞬速を持たせる土地もまた1差しまでなら許されるかもしれません。
素直に赤緑作ったほうが強いんでしょうが、新環境のソリューション()
を目指して頑張っていきます。
今回青緑に復帰するにあたって1番の立役者は地下牢の霊。
これを採用し、マナ域を下げたことで対ビートへの耐性と、
マナ加速を妨げられたときの時間稼ぎが可能となりました。
それでも対ビートがきついのは変わりないですが、ワンチャン波まで繋ぐくらいの
可能性は上がったのでよしとします。
心配だった対コントロールに関しても、霜のタイタン、決断の手綱、
そして起源の波によってそこまできついわけでもないです。
起源の波は初見なら分からず、知っていてもプレッシャーとして働くので
相手の行動を抑止出来たりしますし、もし通せばアドバンテージは
かなりのものです。
しかしマナ域を下げたということは、
起源の波の威力をも下げることに繋がります。
そこらへんの折り合いをつけていくことが今後の、
そして永遠の課題となりそうです。
まだ現状のレシピに満足してないので、納得したらレシピ上げます。
スタン落ちまでに3-0または4-0で優勝することが目標です。
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