青緑起源の波ケッシグver1.2
2012年4月27日 MTGデッキレシピ今日の西岐波カメレオンクラブの大会は0回戦ドロップ。
帰る手段が無いので致し方なし。
とりあえずデッキレシピが完成したので、載せておきます。
前付けた変な名前はやっぱり無しの方向で!
青緑起源の波ケッシグver1.2
1 極楽鳥
2 ヴィリジアンの密使
3 真面目な身代わり
2 地下牢の霊
1 酸のスライム
4 原始のタイタン
3 霜のタイタン
クリーチャー 16
3 漸増爆弾
4 太陽の宝球
4 不屈の自然
2 決断の手綱
1 殴打頭蓋
2 緑の太陽の頂点
3 起源の波
その他の呪文 19
4 内陸の湾口
4 進化する未開地
2 ケッシグの狼の地
1 根縛りの岩山
8 森
5 島
1 山
土地 25
サイドボード
2 地下牢の霊
1 殴打頭蓋
1 解放された者、カーン
1 棘投げの蜘蛛
1 古えの遺恨
2 帰化
1 解放の樹
1 記憶の熟達者、ジェイス
2 外科的摘出
2 秋の帳
前回(ver1.1)との違い
もはや前回のレシピを知ってる方が居るとは思えませんので、
載せておきます
1 極楽鳥
4 真面目な身代わり
1 高原の狩りの達人
1 最後のトロール、スラーン
1 酸のスライム
4 原始のタイタン
4 霜のタイタン
クリーチャー 16
4 太陽の宝球
4 不屈の自然
3 緑の太陽の頂点
3 決断の手綱
2 殴打頭蓋
3 起源の波
1 原初の狩人、ガラク
その他の呪文 20
4 内陸の湾口
4 進化する未開地
2 ケッシグの狼の地
1 根縛りの岩山
8 森
4 島
1 山
土地 24
サイドボード
2 漸増爆弾
2 腐食の突風
1 解放の樹
1 精神的つまづき
1 古えの遺恨
2 帰化
1 内にいる獣
1 記憶の熟達者、ジェイス
2 外科的摘出
2 秋の帳
維新の大会に行ったときにはまたいろいろと変えていましたが、
違いが分かりやすいのでこちらを比較対象としていきます。
1.土地の増加
4マナ域に青青が必要なカードを入れたこと、そもそも土地が少ないなあと
思っていたこともあり、島を1枚追加しました。
実はもう1枚欲しいのではないかとも思いますが、今はこれで。
2.フィニッシャーの減少。
以前はタイタン2種8枚、ガラク、決断の手綱3枚、殴打頭蓋2枚と
重くて強力なカードを数多く入れていました。
これはコントロールや中速ビート、マナランプやリアニメイトに対して
かなりの有利を取れていた反面、白系人間デッキ、デルバーなどの高速ビートや
クロックパーミッションに対して手も足も出ないというアンバランスな構築と
なっていました。
それを改善し、かつ起源の波の強さを損なわないために漸増爆弾の増加、
地下牢の霊の採用に辿り着いたのです。
高原の狩りの達人も考えましたが、序盤に赤マナを用意するというのは、
デッキの回転を結構阻害してしまうのです。
今のデッキのフィニッシャーと言えるパーマネントは、
原始のタイタン4、霜のタイタン3、決断の手綱2、殴打頭蓋1
とかなり減らされています。
これは昨今のビートダウン環境においては仕方がないことではありますね。
でもこんなに減って大丈夫なのか、と自分でも思いますが、なんとかなるのです。
3.ビートダウン対策
現環境の飛行クリーチャーの多くは漸増爆弾で対処可能なため、これを増加
するのは当然のことと言えます。
ただでさえ環境にトークンが溢れていますから、腐ることは殆ど無いでしょう。
太陽拳ですら未練ある魂を採用してるくらいですからね。
地下牢の霊も3/3飛行というサイズ、対象を寝かせる能力と、
マナ拘束さえなんとかなればこのデッキの潤滑剤的役目を果たして
くれることでしょう。
そしてサイド後当然のように出てくるデルバーの地下牢の霊に対抗するため、
サイドに棘投げの蜘蛛まで採用しました。
タフ5はルーン唱えの長槍でも装備しないと突破できず、バウンスされても
そこまで痛くないのが良いところですね。
一番の理由は緑頂点から呼んでこれるとこですが。
殴打頭蓋は実はこのデッキでかなり活躍します。
何度リセット呪文を唱えられてもまた出てきて、ビート相手にはライフゲインが
有効に働きます。
この枠をワームとぐろエンジンにしない一番の理由は
どの相手でもある程度の活躍をしてくれるからですね。
4.サイドボード
重量級フィニッシャーを減らし、対ビートダウンへの対抗策としたわけですが、
その分対コントロールに若干の不安が出てきます。
そこでサイドにジェイス、カーンという追加のフィニッシャーを用意しました。
過去の日記を見てたらカーンは解雇するわー、と言っていましたが
再び日の目を浴びることができそうです。
しかしやはり一番きついのはデルバー、未だにデルバーだけはどうがんばっても
安定した勝利をという訳にはいきませんね。
さすがに起源の波をクロックパーミッション相手にぶつけるのは構造上無理が
あるのは分かりきっているので、ある程度は割り切るしかないのでしょうね。
しかし優勝したければデルバーとはほぼ当たるでしょうし、悩ましいところでは
あります。
とりあえずこれくらいですかね。
起源の波デッキには夢とロマンと現実が満ち溢れています。
とにかく回すのが楽しく、かつほとんど手を付けられていないデッキタイプという
こともあって作るのが楽しいです。
他人に作ってみてよとおすすめ出来るものでないのは確かですが、
もっと起源の波を広めてみたいという気持ちもあるんですよねー。
だいぶgdgdと書いてしまったので今日はここまで。
帰る手段が無いので致し方なし。
とりあえずデッキレシピが完成したので、載せておきます。
前付けた変な名前はやっぱり無しの方向で!
青緑起源の波ケッシグver1.2
1 極楽鳥
2 ヴィリジアンの密使
3 真面目な身代わり
2 地下牢の霊
1 酸のスライム
4 原始のタイタン
3 霜のタイタン
クリーチャー 16
3 漸増爆弾
4 太陽の宝球
4 不屈の自然
2 決断の手綱
1 殴打頭蓋
2 緑の太陽の頂点
3 起源の波
その他の呪文 19
4 内陸の湾口
4 進化する未開地
2 ケッシグの狼の地
1 根縛りの岩山
8 森
5 島
1 山
土地 25
サイドボード
2 地下牢の霊
1 殴打頭蓋
1 解放された者、カーン
1 棘投げの蜘蛛
1 古えの遺恨
2 帰化
1 解放の樹
1 記憶の熟達者、ジェイス
2 外科的摘出
2 秋の帳
前回(ver1.1)との違い
もはや前回のレシピを知ってる方が居るとは思えませんので、
載せておきます
1 極楽鳥
4 真面目な身代わり
1 高原の狩りの達人
1 最後のトロール、スラーン
1 酸のスライム
4 原始のタイタン
4 霜のタイタン
クリーチャー 16
4 太陽の宝球
4 不屈の自然
3 緑の太陽の頂点
3 決断の手綱
2 殴打頭蓋
3 起源の波
1 原初の狩人、ガラク
その他の呪文 20
4 内陸の湾口
4 進化する未開地
2 ケッシグの狼の地
1 根縛りの岩山
8 森
4 島
1 山
土地 24
サイドボード
2 漸増爆弾
2 腐食の突風
1 解放の樹
1 精神的つまづき
1 古えの遺恨
2 帰化
1 内にいる獣
1 記憶の熟達者、ジェイス
2 外科的摘出
2 秋の帳
維新の大会に行ったときにはまたいろいろと変えていましたが、
違いが分かりやすいのでこちらを比較対象としていきます。
1.土地の増加
4マナ域に青青が必要なカードを入れたこと、そもそも土地が少ないなあと
思っていたこともあり、島を1枚追加しました。
実はもう1枚欲しいのではないかとも思いますが、今はこれで。
2.フィニッシャーの減少。
以前はタイタン2種8枚、ガラク、決断の手綱3枚、殴打頭蓋2枚と
重くて強力なカードを数多く入れていました。
これはコントロールや中速ビート、マナランプやリアニメイトに対して
かなりの有利を取れていた反面、白系人間デッキ、デルバーなどの高速ビートや
クロックパーミッションに対して手も足も出ないというアンバランスな構築と
なっていました。
それを改善し、かつ起源の波の強さを損なわないために漸増爆弾の増加、
地下牢の霊の採用に辿り着いたのです。
高原の狩りの達人も考えましたが、序盤に赤マナを用意するというのは、
デッキの回転を結構阻害してしまうのです。
今のデッキのフィニッシャーと言えるパーマネントは、
原始のタイタン4、霜のタイタン3、決断の手綱2、殴打頭蓋1
とかなり減らされています。
これは昨今のビートダウン環境においては仕方がないことではありますね。
でもこんなに減って大丈夫なのか、と自分でも思いますが、なんとかなるのです。
3.ビートダウン対策
現環境の飛行クリーチャーの多くは漸増爆弾で対処可能なため、これを増加
するのは当然のことと言えます。
ただでさえ環境にトークンが溢れていますから、腐ることは殆ど無いでしょう。
太陽拳ですら未練ある魂を採用してるくらいですからね。
地下牢の霊も3/3飛行というサイズ、対象を寝かせる能力と、
マナ拘束さえなんとかなればこのデッキの潤滑剤的役目を果たして
くれることでしょう。
そしてサイド後当然のように出てくるデルバーの地下牢の霊に対抗するため、
サイドに棘投げの蜘蛛まで採用しました。
タフ5はルーン唱えの長槍でも装備しないと突破できず、バウンスされても
そこまで痛くないのが良いところですね。
一番の理由は緑頂点から呼んでこれるとこですが。
殴打頭蓋は実はこのデッキでかなり活躍します。
何度リセット呪文を唱えられてもまた出てきて、ビート相手にはライフゲインが
有効に働きます。
この枠をワームとぐろエンジンにしない一番の理由は
どの相手でもある程度の活躍をしてくれるからですね。
4.サイドボード
重量級フィニッシャーを減らし、対ビートダウンへの対抗策としたわけですが、
その分対コントロールに若干の不安が出てきます。
そこでサイドにジェイス、カーンという追加のフィニッシャーを用意しました。
過去の日記を見てたらカーンは解雇するわー、と言っていましたが
再び日の目を浴びることができそうです。
しかしやはり一番きついのはデルバー、未だにデルバーだけはどうがんばっても
安定した勝利をという訳にはいきませんね。
さすがに起源の波をクロックパーミッション相手にぶつけるのは構造上無理が
あるのは分かりきっているので、ある程度は割り切るしかないのでしょうね。
しかし優勝したければデルバーとはほぼ当たるでしょうし、悩ましいところでは
あります。
とりあえずこれくらいですかね。
起源の波デッキには夢とロマンと現実が満ち溢れています。
とにかく回すのが楽しく、かつほとんど手を付けられていないデッキタイプという
こともあって作るのが楽しいです。
他人に作ってみてよとおすすめ出来るものでないのは確かですが、
もっと起源の波を広めてみたいという気持ちもあるんですよねー。
だいぶgdgdと書いてしまったので今日はここまで。
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